「トゥルーマリンショー」競技用規定《ミックス》におけるアズールレーン個人的カード評価

みなさまこんにちは。E*LNO(えるの)と申します。

 

今回は、私が今年一番遊んでいるボードゲーム「トゥルーマリンショー」シリーズについての記事です。

 

このゲームはデッキ構築システムですが、ドミニオンやハートオブクラウンとはだいぶ違ったゲーム性です。もともと船長ではなく団長目当てで購入したゲームですが、召喚システムによる連鎖やカード効果によるコンボがデッキを回していて非常に気持ちよく、市場に並ぶカードがランダムでリプレイ性も非常に高く、最高のゲーム体験でした。

 

2月に競技用規定(http://yuofc2.blog72.fc2.com/blog-entry-356.html)が公開されてより戦略的なゲームとして遊べるようになったこともあり、普段「ふるよに」イベントを主催する中で持ち込んだところ、ドップリと沼に浸かりざっと100戦は卓が立ちました。

この競技用規定ではゲームの開始時に初期デッキの青カードをドラフトするため、アズールレーンカードの強さを可視化する価値があると感じました。そこで本記事では、ボードゲーム経験の豊富なメンバーと遊んだ経験を踏まえ、個人的なアズールレーンカード19種のカード評価を記載します。

 

考察の基準として、普段遊んでいる環境は以下の通りです。

・《ミックス》

・ミニ拡張あり

・PRカードは「バニーぐら」のみ使用(「がうるぐら」のパワーが低すぎると判断したため入れ替え)

・11月以降、「桃鈴ねね」はハウスルールで禁止カードに指定

・基本的に4人プレイで、3人プレイは全体の2割ほど。2人プレイは経験なし

 

 

この記事内では”0コスト1VP”を”0c1v”と表記し、カードの効果を考慮しない「0c1v」などの数値部分を”スタッツ”と呼称します。

また、場に召喚された船員のVPと手柄のVPの合計値を”盤面点”と呼称します。

 

 

カードごとの考察に行く前に、評価の基準値としてスタッツだけ見た際の評価ランクをお話しします。

基準値

※Sに行くほど評価が高く、Dに行くほど評価が低い

Sランク:0c1v

Aランク:1c3v

Bランク:2c3v

Cランク:1c2v

Dランク:1c1v

基準の理由について

スタッツから見た盤面点の生成力で言えば1c3vが最高評価です。しかし、アズールレーンに関しては初動での運用が最重要であるため、場の船員が0でも召喚できる0c1vをその上の評価と考えています。

次に1c2vと2c3vですが、初手が0c1v、0c1v、1c2v、アズールレーンのパターンを考えた際に東方を購入して盤面点1点を残せる2c3vの方を個人的に評価しています。

最後に盤面点を増やせない1c1vが一番下の評価です。

※先に内容に少し触れてしまいますが、イラストリアスについては2c3v基準で評価しているので、上記の基準値から2c2vは除いています。

 

では、この基準値をもとに各カードの評価を見ていきましょう。ランクの高い順に記載しており、同ランクの中では先に紹介しているカードほどランク内での評価が高いです。

 

 

評価対象外

・ニーミ

競技用規定における禁止カードのため評価対象外。

 

 

SSSランク

綾波

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このカードだけが持つ役割がゲームにおいて強力すぎるため、基準値+2。

対象となるカードのうち1c以上であるものは12枚。

アズールレーン:4枚(信濃、明石、赤城、長門

東方Project:7枚(博麗霊夢魂魄妖夢西行寺幽々子八雲紫藤原妹紅十六夜咲夜東風谷早苗

・初期デッキ:1枚(黒歴史

この中で綾波が最高評価である理由はなんといっても、初期デッキの黒歴史を最高率で処理できる点。えーちゃんやユウティラヌス、シェフィールドなどの効果で綾波黒歴史を揃えることは割と簡単。

黒歴史を処理した後でも信濃魂魄妖夢など、デッキを圧縮しつつ盤面点を生成できるカードに対して使用できるため最後まで腐ることが無い。

ただでさえ0c1vなのでコストとして扱いやすいうえ、信濃などは自身をコストに召喚できるため回転効率も良い。

アズールレーンやったことないけど綾波推し。

 

 

SSランク

・シェフィールド

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強力なメリット効果を有するため基準値+1。

”いつでも”と書かれているため、相手のターン中だろうが効果処理の途中だろうが自由に割り込んで効果を使用できる。キーパーツを次のターンに持ち越してコンボを起動したり、効果で捨てられるはずの手札をキープしたり自由自在。

自身と合わせて実質2枚の圧縮でデッキの回転力を上げる荒業もある。当然0c1vのため次の召喚のコストとしての仕事もしっかり果たす。

 

・ル・マラン

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強力なメリット効果を有するため基準値+1。

場に残すことでデッキの回転速度を上げることができる。

引いた後で捨てるために手札の調整がしやすく、また戌神コロネや鍵山雛を捨てることでさらにアドを稼ぐことができる。

唯一の欠点は、その効果ゆえに1vで場に残り続けること。その回転率で、早めにル・マランに頼らないデッキ構築を目指したい。

 

 

Sランク

・シリアス

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標準的な0c1vのため基準値どおり。

ドロー効果は初期デッキ内で活躍こそしないが、中盤以降はデッキ内に残りアズールレーンのマジョリティに噛みつつこのカードの分でデッキは太っていないため優秀。

 

・ラフィー

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標準的な0c1vのため基準値どおり。

《ミックス》ルール化では市場の種類が多いため、狙って使う効果ではないほぼバニラ。カードを安く買いデッキの成長速度を上げるには長門の方が優秀。

 

・ジャベリン

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標準的な0c1vのため基準値どおり。

ラフィー以上に効果を使用する機会が無い。一応、雪花ラミィ対策にはなるが狙って場に立てる意味は無く、ル・マランと違いコストとして運用した方がデッキ回転に貢献する。

 

 

Aランク

ベルファスト

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効果により初期デッキにおいて1c2v~1c3v相当のため実質Bランク基準で、強力なメリット効果を有するためさらに基準値+1。

初期デッキやアズールレーンには1cカードが多く、かつ黒歴史処理に貢献できる能力であるためスタッツに見合わない性能を持つ。デッキトップ操作と相性が良い。

ただしこのカードをピックしたからといって1cがデッキに増えることは事故にも繋がるため注意。

 

・フォーミダブル

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場と手札に0c1vが無くても召喚でき、高校の頃好きだった女と同じ効率で東方カードにタッチすることができる。

基本的にアズールレーンの2c3vはしっかりとメリット効果を持っているが、このカードは頭一つ抜けているため基準値+1。

ル・マラン同様、戌神コロネらと相性が良い。

 

イラストリアス

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ドクロも参照するので初期デッキでも2c3v相当。

フォーミダブルと違い初動に貢献する効果ではないが、アズールレーンの中では随一のリーサル貢献力を持つ。

中盤のホロライブ・宝鍾マリンタッチに貢献しリーサル打点も出せる性能の高さから基準値+1。

 

 

Bランク

信濃
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基準値どおりの評価。

ベルファストと同様にデッキトップ操作と相性が良いが、デッキ1巡目では仕事をしづらいのが少々ネック。

とはいえ黒歴史を処理できれば大当たり、そうでなくても効果が任意のため使用することにデメリットが伴わないのは偉い。

 

長門

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基準値どおりの評価。

普段は運任せの市場の山札トップを確認することができる。見た上で購入は任意であるため、今市場に見えているカードを勧誘して市場を動かしていいかどうかの判断、山札トップが欲しいカードでないため市場に見えている本命を購入、市場にも出ているカードが見えた場合に1金安く購入できるなど、効果が生きる場面が多い。

1巡目に0c1v、0c1v、1c2v、長門のように引けると、デッキトップのホロライブにタッチできる上振れムーブも存在する。

 

エンタープライズ

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基準値どおりの評価。

効果を自分に対して使用することでデッキを掘ることができる。1ターン目に召喚できれば、自身をコストに購入した東方のカードを次のターンの山札に混ぜることができる。

デッキを圧縮している相手に対してハンデスが刺さるので、捨て札などを参照して手札の内容が透けているならば、トップを走っているプレイヤーへのメタとして使用しても良い。

 

 

Cランク

・チェシャー

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1c2vの中では効果が生きる場面は多い方だが、市場のカードにより左右されやすく、アズールレーンや東方には手柄を増やす効果が少ないため基準値どおりの評価。

しかし、効果が生き始めるとデッキの成長速度をグンと上げてくれるため、市場のめくれ次第ではピックの優先度を上げたいところ。

 

・ブレマートン

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下の2枚よりはまだ効果が仕事をするが、基準値どおりの評価。

自分のデッキを掘ることで次の購入カードを山に混ぜやすい点はエンタープライズと同じだが、自身が2vである点と手札を整えることはできない点からあまり高い評価にはなっていない。

 

・パーシュース
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残念ながらセルフハンデスで効果は起動せず、わざわざパーシュースを出している相手にハンデスをピンポイントで飛ばすことはないためバニラと見てよいため基準値どおりの評価。

アズールレーンカードがデッキに増えるゲームもほとんどないためあらゆる面で効果は活きづらい。


・明石
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このカードが効果を発揮する場面は1回しか見たことが無いくらいにバニラと考えてよいため基準値どおりの評価。。基本的に序盤で手柄に送るようなカードはデッキに戻したくないため、さっさと次のコストに回しましょう。

天音かなたやスペースマリンで確保した手柄であればデッキに戻したいカードも増えるので、セルフハンデスと合わせて活躍できないこともないが、正直そこまで揃えられるなら他のコンボの方が強く、仮に同じことをするにも物部布都の方がいい。

 

 

Dランク

・赤城

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なぜか横に置いた0c1vが場から消えるので、このカードは1c2v相当。手柄にして処理したいカードはまず場に出すことはなく、かといってデッキトップに戻してもデッキの回転率が落ちるので概ねデメリットとなり基準値-1。

スタートプレイヤーの場合は綾波と合わせてピックすることになる機会があるため、ノーデメリットで自身を手柄にすることで速攻でデッキ圧縮を行うことができる。この場合は速攻で桃鈴ねねにアクセスして自身の手柄を参照してドローを加速させたい。

 

 

Eランク

・ジャン・バール
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明確なデメリットを持っているため、基準値-1。

残念ながら、アズールレーンを無料で購入する行為はデメリット。イラストリアス以外のアズールレーンカードはリーサルへの貢献力が高くなく、ジャン・バールを召喚する度に強制的にデッキが太る上、アズールレーンの中で唯一召喚しても盤面点が増えていないのはもはや芸術。

デッキにアズールレーンのカードが増えることでほぼ確実にマジョリティーボーナスを取得することはできるが、成長率の悪いデッキで3点を確約しても残念ながら勝てない。

このカード自身が”呪い”であると同時にデッキにごみが増えていくので、付いたあだ名は"増殖する呪い”。

アズールレーンやったことないけどジャン・バール全く推せない。

 

 

 

以上、個人的カード評価でした。

これらはあくまで個人の意見であり、トゥルーマリンショーを遊ぶ環境によっても変わる部分はあると思いますので、参考程度に見てもらえれば幸いです。

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。また機会があればお会いしましょう。

そして、普段トゥルーマリンショーを一緒に遊んでくれている皆さんもありがとうございます。おかげさまで知見が溜まり個人的に納得のいく内容で記事が書けました。これからもトゥルーマリンショー持ち込むので一緒に遊んでください。

 

ヨーソロー!🏴‍☠️