2026年上半期マイベストボードゲーム5選

はじめに

こんにちは。一般ボードゲーマーのE*LNO(えるの)です。

昨年は年間マイベスト3選を紹介しましたが、今年は半年ごとに5選を紹介してみようと思います。

正直、しょっぱなから面白いゲームに出会っているので枠が足りないと思っていますが、特に衝撃を受けたボドゲを5つ選び抜こうと思います。

 

今年から、「Board Game Stats(BG Stats)」というアプリでプレイ記録を取り始めました。「ボードゲームを遊んだ記録を付けたい」というニーズに対して大体必要な機能が具備されていてオススメです。

2026年上半期は、だいたいこんな感じでした。

総プレイ回数:260

ゲームタイトル数:103種類(うち初プレイは68種類 *1

*1: 「new to me」はアプリ内での話なので、自力で数えた。

 

特にゲームマーケットの新作をたくさん遊んだのと、ボードゲームカフェへ行き遊んだことが無いゲームを色々と遊ぶ機会が多かった印象です。

選出の対象範囲はこの68種類です。「初めて遊んだボードゲーム」が対象なので、発売が昨年以前のものも含まれます。

また、遊んだ順に紹介するため、5選の中で順位はつけません。

 

それでは、さっそく紹介していきます!

 

 

 

 

 

 

バナナガバナンス

ゲムマ2025秋の新作評価アンケートで1位だったボドゲ。

ご縁があってゲムマ前にむかいさんとお話しさせていただいた際に、「凄くエキスパートゲームになりました」と仰っていて、気になっていた作品。

購入したのがゲムマ後の通販だったため、遊ぶタイミングが遅くなりました。結果として2026年上半期マイベストにランクイン。

凄くざっくり言うとアップルカットの要領で手札をドラフトした後、できた手札で競りをします。

このゲーム全体的に本当によくできているんですが、特にしびれたのが、ゲーム終了時にマイナス点を生むペナルティカード(鳥)が、競りの入札ではめちゃめちゃ強力なパスカードとして使えること。本当に強くて困る。しかも、このカードが手札ドラフト時点から混入しているので、手札ドラフトの悩ましさも強くしていて、非常に美しいと感じました。

手札ドラフトで選択した時点でマイナス点は確定するのでどこでパスを切るか、非常にプレイヤーの腕が出ます。競りでお金(バナナ)を使えば使うほどゲーム終了時の点数が削られるため、相手の払うバナナを釣り上げて、自分は良い感じに降りる、みたいな動きが決まるとめちゃめちゃ気持ちいい。

今年の1月に遊んだのですが、この段階で上半期のマイベストあるかも、と思えるくらい面白かったのでオススメです。

 

デザイナーズノートも公開されているので、興味がある方は是非以下からどうぞ!

バナナガバナンス デザイナーズノート|無界さん

個人的な話なんですが、仕切りの0が末尾固定だけ納得がいってなくて、これはデザイナーズノート内で経緯を含め説明されていたのですが、やっぱり納得いってないです。人類にはもっと賢くなってほしい。

 

 

 

コネクトコンボ

ゲームシステムを限定した即売会「システムオンリー」第2回構築の回で出会ったボドゲ。ゲムマ2022秋の新作だったらしく、3年くらいアンテナに引っかからずにいたらしいです、悲しい。

個人的に、いわゆるドミニオンクローンなボドゲはいまいち刺さるものが無く、しばらく買い控えていたのですが、このゲームはとにかくカードプレイのコンボを繋げることに特化したゲームと謳っていて、そこに惹かれました。また、ほぼ同時プレイなのでプレイ人数によらずプレイ時間がほぼ一定な点も評価が高いです。

正直、第2回システムオンリーの出展作品の中で、事前調査の範囲では一番おもしろそうだと思いました。

 

デザイナー曰く「シャッフルする手間を省きました」とのことですが、このゲームでは一切のデッキのシャッフルを行いません。デッキを作り直す時に全てのカードの順番が分かるため、常にデッキ内の最適解を計算しながらプレイすることができます。

正直対戦ゲームにもかかわらず相手のデッキの様子など見ている余裕が一切ないのですが、とにかく自分のデッキのカードを気持ちよく叩き付け続けることができて、非常に爽快です。

ただし完全なソリティアとはならず、点数行動である共通の場のカードのコストは他人のプレイによりどんどん増加してしまうため、いかに早くそのアクションを叩けるかというインタラクションもしっかりと存在します。抜かりない。

 

キャラクターの固有能力に差がありすぎたり、一度走り出した緑デッキに追い付けないのでは?といったバランス面での懸念はあるものの、ゲーム体験としてはこのゲームでしか味わえない味付けがしっかりとあり、非常に面白かったです。キャラクター能力はなくしても十分ゲームとして楽しめます。

 

 

 

Ada's Dream

海外Kick産ボドゲ。実は今年まだ海外Kick産のボドゲをほとんど遊べていないことに気付き、反省しました。

 

友人が「エイダのパーフェクトさんすう教室」と呼称したのを気に入っています。大体合ってる。

場の中央からダイスをロンデル(で、合っているのかな?)の要領でピックしたり、ピックしたダイスを個人ボードに配置したりします。

最終的には個人ボードに配置した3個×3個のダイス各行列で四則演算をするのですが、そのための計算機をきちんと完成させるために、メインボードのアクションでごちゃごちゃとやりくりしなければならない。ちなみにきちんと完成させたとしても出力に限界はあるので、6*6*6=40。ちょっとおもろい。

「計算機を完成させる」という目標があるため、点数行動などが世界観に良く落とし込まれていて、没入感が高かったです。

 

Twitterでもかなり好評に見えるのですが、どうやら物価高やらなんやらの関係で一般流通が無いらしく、入手難易度が高いのがネックみたいですね……。

 

 

 

32LDK

冒頭で「5選の中で順位はつけません。」と書いたのですが、訂正させてください。これは1位です。

ゲムマ2026春新作で、新作評価アンケートでは4位、投票数がダントツで最多だったようです。

 

まず、このゲームで使用するカードは32枚で、世界観に合わせた悪霊のイラストが描かれています(かわいい)が、本質的には数字以外の情報を持ちません。つまり、ロクジゾーさんの前作である「13月32日」と全く同じコンポーネントなんですが、かなり違ったゲーム体験になっています(通ずる部分もありますが)。

しかも、トランプゲームと異なりスート(色)が無いんですよね。たまげた。天才では?

 

自分の手番でやることは「カードを出す」だけなんですが、出し方が3通りあります。

自分の手札から出すと点数行動(失点を減らせる)になりますが、なんとこれはゲームが前へ進みません。

ゲームを進めるためには場に伏せてあるカード(扉)から出す必要がありますが、これだと手札は減らせない上、場合によっては出されているカードを引きとらなければいけないリスクもあります。でも、ゲームを進めないと手札が少ないうちにゲームを終わらせることもできないんですよね。めちゃめちゃジレンマが効いています。このせいで、一手一手にかなり責任が伴って、後から「手札から28出したの失敗だったな~~~」など無限に反省することができます。しました。

さらに、他人の手札から出すこともできます。これがこのゲーム独特の味付けかつ、巧妙なデザインだと思いました。カードの引き取りという要素があるため、特にゲームが進むと誰が強いカードを持っているか透けますが、透けるが故にそこから引っこ抜くことで自分の失点を避けることができる可能性が生まれています。ゲームデザインが上手すぎる。

ただ、これをすると自分の点数は減らせず、他人に1点を献上するんですよね。本当に一手一手が重く悩ましい。

 

先日初めて3人で遊んだのですが、4人以上の時よりも自分の手番までが早いため、直前の自分のプレイがそのまま自分に返って来るためさらに難しく感じました。初手の枚数が最少の2枚になる6人でも遊んでみたいです。

ゴーアウトなのにただ手札を減らすだけでは勝てず、悩ましいゲーム体験が味わえます。本当にオススメです。

 

 

 

きょうあくなまもの

現在は「はらぺこバハムート」として商業リメイクされている、ゲムマ2015春に発売されたボドゲです。

どうやらガチゲーを好むタイプのボードゲーマーにも刺さるくらいおもろいらしいという噂は聞いていたものの、力説まではされなかったので触れる機会を逃してました。ちゃんと布教してほしい。

ちなみに「妖怪1504」をきっかけに遊ばせてもらうことになったのですが、持ち込んでもらった会で私以外にも未プレイが5人くらいいたのでめちゃめちゃいい機会でした。

 

カードが全部で16枚あり、共通の山札としてお互いに引いていきます。デッキの内容を確認したり、引き切ると、その時点で引き算で相手の手札の内容が完全に透けます

ライフ4を削って勝つためのルート(カード)がいくつか用意されていて、それぞれの対策メタカードがいくつかある、といった構造です。

つまり、今見えている情報と状況から、相手が返せない盤面に落とし込めれば勝てます。超ガチゲー。

カードのプレイを止められるカウンターと、そのカウンターをカウンター2個で止められるのもすごいです。カウンターがライフ何点分の価値にもなります。

 

完全初見はとりあえず分からん殺しされると思うんですが(されました)、だいたいどんなカードがあるかは一通り見えるのと、カードリストがあるので、このゲームの本領発揮はカード内容をすべて覚えてからです。それ前提です。

 

ちなみに友人みんな思想が強いので「きょうあくなまもの」の方を買ったのですが(まだ売ってるんですね、新品。イラストがゆるくてかわいい)、普通に「はらぺこバハムート」の方でも良いです。

同じくまだ遊んだことが無かったという人にはぜひ触れていただきたいと思いました。

 

 

 

盤外篇

以上、5選でした。

でした、なんですが、最後にこの1個だけは紹介させてください。私なので。

 

隅田川レッドタウン

遂に出ました!!!!!

みなさんご存じ、あの「隅田川」が商業リメイクです!!!!!

え?ご存じないですか?そんなあなたも今知ったので皆さんご存じ「隅田川」です。

 

ゲムマ2023秋で出た同人ボドゲ「隅田川」という一風変わったゴーアウトゲームが、ゲムマ2026春で商業リメイクされリリースされました。マジでめでたい。

 

隅田川、本当に大好きすぎて以前に紹介ブログも書いたので、本当に隅田川 is 何?って方はもしよければそちらを見ていただければと思います。

なぜかゲームデザイナーのましかまるさんから「隅田川大好きっ子倶楽部会長」に任命されていました。会員は100人くらいいることになっています *3

*3: 身内のボドゲ由来交流サーバーの参加人数を勝手に数えてる。

一言で言うと、マストノットフォロー大富豪です。出された役と同じ役が出せなくなります。

e-lno.hatenablog.com

 

商業リメイクにあたり、ゲームの勝敗周りのルールが一新されました。

同人版では手札を出し切った順に高い点数がもらえて、人数分のラウンドを遊ぶことで合計点数で順位が決まり切るシステムでした。

一方で隅田川レッドタウンはライフ制で、最後まで残ってしまうとライフを1つ失い、ラウフを2回失うと1人負け、というルールです。

個人的には同人版を遊んだことがあるためそちらの方が好みでしたが、ライフ制は1回負けると次跨最下位になった瞬間に負け、という「後の無さ」が非常に強く、ヒリヒリしたゲーム感が強くなります。また、いつゲームが終了するかが明確でないため、ワイルドカードをどこまで温存するか?勝つために枚数多く投入してよいか?などワイルドカードの切り方がかなり悩ましいです。

 

あと、個人的に感動したのが2人用ルールです。

実は商業リメイクの話をまだ知らない頃にこの2人用ルールをましかまるさんから教えていただき複数回テストプレイしたのですが、かなり衝撃的でした。

隅田川が持つ味わいがそのまま残っているのに、3人以上のプレイとはまるで違うゲーム性が生まれていました。

ただ、2人プレイのため勝つことに焦点が生まれやすく、そのためには高度なカウンティング技術が求められるため、タイマンゲームとして読み合を成立させ面白さを引き出すという観点においては、かなり人類3向けでした *2

という話をましかまるさんにもしたはずなのですが、いざ製品版を開けてルールブックを読むと私の知っている2人用ルールが何一つ変わらないまま収録されていました。

これが世に解き放たれたのか……。感動です。

*2: 相当人類には早いことの表現。人間の脳の処理能力には限界があるはず。

 

結局長々と書いてしまいました。

どう考えてもマイベストに入らないわけがなく、じゃあ実質4選じゃん!となってしまったので、特別枠に昇格させました。

 

 

 

おわりに

以上、マイベスト5選+αでした。

68個の中からまず候補をリストアップしたのですが5個どころか10個すら越えてしまったので、どれを選ぶかは非常に悩ましかったです。

惜しくも選べなかった「オルロイ」や「オトギドラフト」、「エコーズ・オブ・タイム」なども非常に面白く、今年初プレイながら複数回プレイするなどしました。

 

また、書いていて本当に魅力が伝わっているのかな……?と自分の文章力が不安です。

間違いなく「面白い」と心から思えたボドゲ達ではあるのですが、この「面白い」っていう直感的な感覚を上手く言語化するのが難しくて、苦心しながら書いています。

このような執筆をつづけることで、少しでも言語化の技術が上達できると良いなと思っています。

 

それではこの辺で。

みなさんよきボドゲライフを!

『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』を映画館へ観に行きました。

こんにちは。中学生になるまでは一生マリオシリーズを擦り続けて生きてきたE*LNO(えるの)です。

マリオ映画の続編を観てきました。

当日のフレッシュな感想書き散らしです。推敲はしていませんがネタバレはあります。

よろしくお願いします。

 

 

 

予告とかポスターとか事前に何回も目にしていたんですが、「正直ギャラクシーと名乗るの何かの間違いじゃないか?」とずっと思っていました。

Jr.はサンシャイン要素モロ出し、ヨッシーの登場シーンはワールドBGM、カエルスーツやバクバクあたりは3、挙句マムーやキャサリン、ハックンがUSA、とマジでありえんくらいいろんなとこから持ってきていて、ギャラクシーというタイトルをわざわざつける意味が見えなかったんですよね。

 

 

 

ストーリー本筋めちゃめちゃギャラクシーやないかい!

開幕からほうき星天文台飛んでくるし、様々なギャラクシーへ飛んでいくし、ロゼッタはちゃんとママしてるし。事前情報の5億倍ギャラクシーしてました。すまんかった。

ロゼッタ、馬鹿みたいに強くて笑いました。そういえばロゼッタがプレイアブルのゲームはまだスマブラしか遊んだことが無かった気がする。

ギャラクシーは1、2ともに結構遊んでいたので、天文台が飛んでいる姿を見て、「ああ、ゲームで何度も見たあの姿のままだ。あの形のまま宇宙を飛んでる……!!」と感動していました。

 

 

 

今回の感想。「やりたいことやりすぎだろ!!!最高かよ!!!!!」です。

ストーリー本筋はもうこれでもかというほどギャラクシー要素濃かったのですが、同じくらい他の作品から要素を盛りだくさんに詰め込んでましたね。予告どころではなかった。

 

USAからマムー、キャサリン、ハックンだけでなく、ドン・チュルゲ、チョッキーまで出てきてたまげ散らかしました(そこまで出すならガプチョとヒーボーボーまで出してあげて……)。GWに接続できる土曜日だったこともあり、映画館には小学生以下も多く、「分かるんかなこれ」と勝手に心配になったりもしました。

マムーって野菜は無理だけど果物いけるんだ……。

ピーチ、キノピオの戦闘シーンなのも良かったですね。ただそこまで合わせるならキノピオには重いものを持ち上げて戦ってほしかったかも。

 

マリオメーカー要素も多くて面白かったです。Jr.、リアルタイムに高難度なのにクリア可能なステージを創り出す超絶技巧で笑っちゃいました。最後やけくそなのに突破されてるし。

 

「橋の上」「斧」「クッパ」までそろった時点で、SMB1のクッパを落とすシーン+溶岩に落ちて骨クッパになる構図まで容易に想像できてしまったのですが、これが見事に当たっていたのでマリオオタクとしては素直に嬉しかったです。ちゃんとやることやり切ってくれた。やりすぎ。

まーじでこの辺はもうマリオ版ドハティ監督か何かだと思ってる。

 

ピクミン、フォックス、ゲーム&ウォッチ、ロボット、君ら自社コンテンツだからってさあ!自由過ぎないか!

フォックスの出番めちゃめちゃ多かったし、ゲーム&ウォッチもかなり無法で笑いましたね。楽しい。マジでやりたい放題してる。

 

 

 

あと私は小学生のころからずっとピーチ姫推しなので、彼女のストーリーが今作でしっかりと救われて嬉しかったです。まじで可愛いしカッコいい。

今回はパラソル主体でかなり原作のピーチ姫要素が強く盛り込まれていた印象だったので、かなりメロかったです。次回はフライパンも使ってほしい。

 

 

 

クッパ周りの描写だけちょっと気になりましたね……。心変わりのところが若干雑に感じる。クッパが味方になる展開は原作だと激アツ展開であることが非常に多く印象強いという点もあり、今回のような扱いはちょっと不満が残るかな……。

 

 

 

とはいえ先述した通り、あまりにもやりすぎなレベルで任天堂が本気でやりたいことを詰め込んでくれたので、マリオファンとして見るには最高過ぎました。感謝しかない。

 

 

 

最後にデイジーが出てくれたので、次回もありますね、楽しみです。

そろそろワリオとかも出てくるかなあ。

今回USAから引っ張ってきていたので、デイジーと合わせてマリオランドシリーズ触ってきそう~~~。

 

 

 

マジでオタクがただ頭に浮かんだことを書きなぐるだけの感想文でした。最高でした。

『最終楽章 響け!ユーフォニアム』前編を初見で観てきた感想です

こんにちは、E*LNO(えるの)です。

タイトルの通り、『最終楽章 響け!ユーフォニアム』前編を映画館へ観に行きました。

 

 

 

ちょっと前に友人が「ユーフォニアムのムビチケが2枚あるんだが、これどうしよう。」と言っており、『超かぐや姫!』をまだ観たことが無いというので、ユーフォを観せてもらう代わりに、超かぐを観せる会が爆誕しました。

 

 

 

特に推敲もしない当日の書き散らしですが、ネタバレはありますのでご了承ください。

 

 

 

勢いで「観る」と言ったものの、実は人生で『響け!ユーフォニアム』を一切履修していない(散々観ている超かぐの予告で、久美子の「今年の北宇治高校吹奏楽部は、全国大会金賞を目標とします!」を無限回聞いただけの知識量)ため、流石に最終楽章と銘打っているものを観に行く行為が意味不明すぎたので、事前に観ておくことにしました。

Wikipediaで確認したところ、今回がアニメの第3クールの総集編に当たり、第1クール、第2クールの総集編に当たる劇場版も過去にあるとのことだったので、前日になってようやくこの2作品をアマプラで視聴しました。

 

 

 

ユーフォ、普通におもろかったです。ファンとさせていただきたい。

とはいえ一夜漬けでキャラクターも多いため、久美子、麗奈、あすか先輩の名前をかろうじてうろ覚えした程度です。今のところ麗奈が好き。

 

 

 

吹奏楽経験はなくピアノを一応習っていた時期があるので音楽的な知識が多少ある程度のものですが、大体は作中で何となく説明してもらえるので特に苦なく視聴できました。

第1クールの序盤こそ走り込みの意味が分からない部員に流石に私でもわかるんだが?と突っ込みを入れながら見ていましたが、練習を重ねてからの演奏は聞きごたえ抜群でしたし、作中でもキャラクターが本気で意見をぶつけたりぶつかったりしていて、ストーリーの見ごたえがありました。

 

 

 

今回は映画を1日に3本観るということもあり、上映スケジュールの兼ね合いで、午前中の「公開記念舞台挨拶上映」が付いてくるお得な回でした(ちなみにこれムビチケが使用できないので、友人のムビチケはそのまま2枚丸ごと残ったままなので、あと2回観に行くそうです)。

舞台挨拶、おそらく人生で初めて見たのですが、「あ、テレビで見たことあるやつだ。」ってなりました。

声優さんと監督の熱い想いが聞けてお得コンテンツでした。

 

 

 

最終楽章前編ですが、当たり前なんですが第1クール、第2クールからの続きで、その内容を前提としていたので(本当に当たり前)、ちゃんと見てから来れて良かったです。

特に開幕が第2クールのラストから直結したシーンだったので、そのまま続きを楽しんでいました。

舞台挨拶の内容から、どうやら日常パートが大きく削られ、代わりにコンクール前の舞台袖シーンなど新規カットが追加されていたようです。

麗奈の「部長失格」からの「部長のコメント良かった」は声優さんの舞台挨拶でのコメント通りグッとくるシーンでしたね。

 

 

 

なんか本当にたまたまなキッカケで観ることになりましたが、良い作品に出合えたので良かったと思っています。はやく後編も見たいが。

 

 

 

ちなみに友人はこの後、超かぐを初見視聴して無事感情がぐちゃぐちゃに破壊され、しばらく「良かった」「俺の負けだ」「いや~~~」としか言えてなかったです。

この反応が見れて大変お得でした。

『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』を初日に観てきました

こんにちは。

今年は映画館で映画を11回観ているのに、観た映画作品は2作品だけのE*LNO(えるの)です。

 

公開日に映画館へ『名探偵コナン ハイウェイの堕天使』を観に行きました。千速ファン!

内容は薄いですが感想を書き散らします。

【注意】ネタバレを含みます

 

 

 

 

 

名探偵コナンは、

・毎週土曜日のテレビ放送を録画してみている

・原作マンガは無料期間中に途中まで読んだ(力尽きた)

・映画はほとんど観れてない(『から紅の恋歌』は観た中でもだいぶ好き)

くらいの人です。ぶっちゃけにわかかも。

 

 

 

もともと好きなキャラクターは灰原哀だったのですが(『黒鉄の魚影』良かったですね)、突然現れた萩原千速というキャラクターがあまりにも性癖ドストレート過ぎて推し変しました。千速ファン!

そうした矢先、今年のコナン映画が千速メインだと知ったので、映画館では絶対に観ようと決めていました。

映画館で観るのが間に合えば初日でなくても良かったのですが、万が一にも変にネタバレ踏むと嫌だなあと思ったのと、なんだかんだ予定が一番抑えやすい日だったので、思い切って休みを取りました。

 

 

 

近場の映画館は『超かぐや姫!』が1回しか上映しない日だったので、その時間に合わせる形で時間帯を検索。

平日にもかかわらず結構座席埋まってるなーと思いつつ、せっかくなのでドルビーシネマ選んだら相対的に空いてました。

最近得た知見として、前の方の座席は視界に途中退席する人間の動きが入ってこないおかげで作品に集中ができるというものがあり、ほどほどに首が疲れずに済みそうな席をキープ。結果、左右にもほとんど人がいない状況でまったり観ることができました。

ちなみに後から見た『超かぐや姫!』は1席以外予約満席の状態でしたが、なぜか左隣の人がウェルカムアナウンス後すぐに消えたのでちょっとまったりでした。

 

 

 

久しぶりのドルビーシネマでしたが、やっぱり音響の迫力が段違いですね。世良のジークンドーの効果音、そんな鳴る!?ってくらい凄かったです。

おかげで、シアター内にいる人間の物音が本当に気にならなかったです。また新たな知見を得ました。コンテンツを良くするのにかけるべきお金はしっかりかけた方がいいです。

あとスクリーンもめっちゃでかいので、頻繁にドアップで映る推しの顔が尊かったです。最高。千速ファン!

 

 

 

映画自体の感想ですが、千速がカッコいい!千速が可愛い(ここ重要)!千速が凄い!千速最高!重吾千速てぇてぇ!でした。千速ファン!

ストーリー自体も、ミステリーのためのヒント要素はきちんと作中に散りばめられていて、最後にそれらのピースを組み合わせて、最後にもう一押しがあって、という感じでだいぶ満足でした。

いや千速のドラテク意味わからん過ぎるのよ。蘭の柔道は相変わらず人間離れしてるけど、千速のドラテクも大概でした。千速ファン!

 

 

 

 

映画見終わった後すぐに売店へ向かって、パンフレットと千速のキーホルダーを購入しました。千速ファン!

売店、小さ目ではあるんですが、9割くらいコナンでした。コナンすご。

上映回数も、10回以上余裕であったんですよね。公開初日の映画を観に来たのがあまりにも久しぶりすぎるのと、コナン映画を映画館で観ること自体が初めてで、正直舐めてました。

『超かぐや姫!』を見終わって19時にシアターを出たら、ちょうど学校、会社が終わった人たちが来たんでしょうね、映画館の中に人が溢れかえっていました。

売店、フードコーナーともに長蛇の列で、お昼の空いている時間に全て済ませられてよかったなと思いました。

 

 

 

あまりにも千速ファン!しか言っていないので(実際千速ファンなのですが)、もうちょっとだけ内容について触れます。

今回は予告を何回も目にしていたので、わりとストーリーが進んでも「あれ、あのシーンまだ来てなくないか!?」とまだまだボリュームあるんだなと思えたり、「あのシーン、ここから繋がるのか!」となったりで、予告の作り方に改めて感心するなどしました。ちなみに予告以外の事前情報は何も入れていません。千速ファン!

爆発、しすぎやろ。犯人は爆弾魔というわけではないのに爆発祭でした。

最初、黒バイクの犯人の呼称が「ルシファー」だと思っていたら、バイクのことを指していたので最初混乱してしまいました。いつの間にか犯人側も「ルシファー」呼称してるし。あれは名称逆輸入したのかな。いや、警察署に犯人が呼ばれてた時に呼称をあたかも知らんふりして提案していたのかな、「エンジェルの対としてどうでしょう」みたいな。しらんけど。

 

 

 

ふせったーでは先行して書きましたが、スタッフロールの最後の方に

「In memory of 田中敦子」

と出てきたのマジで良かったですね。GJ過ぎる。

ちょうど歌詞も「ありがとう」のタイミングでしたね。

 

 

 

ここ最近、人生で一番映画館へ通っていて、色々な知見を得られるうえに、上質なコンテンツと推し活で心が満たされました。

1年くらい仕事で心をすり減らしていたので、かなり大切な栄養補給でした。

4/24にはマリオギャラクシーの映画も控えているので、次回はその頃にお会いしましょう!

 

読んでいただきありがとうございました!千速ファン!

「超かぐや姫!」を映画館で完全初見で観た感想です

こんにちは。E*LNO(えるの)です。

先日、「超かぐや姫!」を映画館で観てきました。ものの見事に脳が焼かれたので、感情のままに書き殴ります。ネタバレも当然あります。あまり大したことは書きません。よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

普段観る映画について

余談パートその1。

 

映画に関してはかなり偏食だと思います。「ゴジラ」とか「サメ映画」とかが好きです。

アニメ映画に関しては「ドラえもん」や「コナン」といったシリーズものは観ますが、単発系はほとんど観てないと思います。

ジブリは描写が苦手で避けてますし、数年前に職場で勧められて「サマーウォーズ」を金ローでやっと観たくらい。

 

ぶっちゃけ、よほどシリーズや原作が好きで「迫力ある映像と音響で観たい!」とならない限りは、「テレビで観ればよくないか。」と考えている人間なので、映画館へ足を運ぶことが少ないです。

たぶん最後に映画館で観たのは「ジュラシックワールド」の最新作(2025年)で、その前が「マリオ」(2023年)かも。

ただ好きな映画に関しては何回も映画館へ足を運ぶことがあります。「MEG」3回くらい観に行った記憶がある。

 

こんな映画偏食人間が、今回「超かぐや姫!」を観てきました。

 

 

 

観に行ったきっかけ

余談パートその2。

 

TLが異様でした。

私のTwitter(現X)のTLはボードゲーム8割音ゲー1割その他1割みたいな構築をしていて、新鮮なボードゲームの情報を収集できるよう意識しています。

ふるよにを通じたリアルの知り合いもだいたい相互なんですが、「超かぐや姫!」を観たという報告がやたら流れてくるんですよね。

ふるよに勢のフォロワーの中には映画通を2人くらい認知していて、その人たちが良く映画の話を流していることはあっても、それ以外の人たちがここまで話題に出している映画は初めてだったと思います。

 

ちょうど私は、ここ数クール分で観たアニメで刺さるものが(シリーズもの等を除き)ほぼなくて、質の高い供給を求めていたタイミングでもありました。

というか最近、DGW同人拡張の制作をし続けていたので、あまりにもコンテンツを受け取る側になれていなかった。作ってばっかだよもう。

 

とまあこんな感じのきっかけがあり、「観るなら今しかないな。」と、翌日の年休を申請し、映画館へ足を運びました。

 

 

 

映画を観た感想

平日の午前中(というか昼跨ぎ)だったからか、めちゃめちゃ空いてました。

前後左右の視界に人がいない!快適!

おかげで映画の世界に没入できました。

 

ちなみになんですが、おそらく人生で初めて、事前情報をほぼ一切入れずに映画を観に来ました。ネトフリ初出で今年頭に公開されたことと、映画のポスターに女の子2人がメインで描かれていることと(名前も声優も知らない)、VTuberなどのカルチャーを作品に取り込んでいるらしいということだけで、他は何にも知らずに来ました。

 

なので初めは本当になんにも分らん状態から話が進んで、電柱に生えた扉を彩葉が力づくで閉めようとするシーンとか、勝手に外出てきちゃったかぐやに彩葉が振り回されて顔芸するシーンとか、くすっと笑いながらギャグ路線なんかなとか思っていたりしました。

 

彩葉がなんでもできすぎるし、かぐやの人気の伸び方含め、オニキス戦を経てヤチヨカップ優勝までの流れがご都合主義だなあ何で思いながら、ここまでの感想は「映像めっちゃ綺麗」くらいでした。

あと、早見沙織さんの声が良すぎる(早見沙織さんの声に過剰反応する「赤髪の白雪姫」オタクの図)

 

ライブシーンで音楽がぶっ刺さりました。

ワールドイズマインも当時ボカロを知ってそのまま相当聞いていたので、リミックスオシャレでいいなあとか思いながら聞いていたんですが、Ex-otogibanashiが最高過ぎました。

なんですかこの音ゲーマーに刺すために作ったような曲は。音ゲー収録前提に作ってません??この時点で私の脳内は「帰ったらサントラ買おう。」に支配されています。

 

曲の余韻に浸りながら、気づいたら話が引退ライブまで進んでいて、「尺の割に展開早くないか?」と思いながらも、最初は煙たがっていたかぐやと別れたくなくてあがく彩葉てぇてぇになりながら(ちょろい)、ちょっとハンカチが濡れ始めて、エンディングへ。

 

 

 

 

騙しEDだった。

ちなみに早見沙織さんを意識しすぎていたのでキャストに早見さんいなくない?と気づき(とさっきの尺の割に……の違和感と合わせて)実はあまり騙されてなくて、ただここからの展開はかなりワクワクでしたね。

彩葉がRememberのメロディーに気付いた時、実はツクヨミは父親が作っていたってことかー、と思ったのですが、全然違った。違うんかい。

 

ヤチヨ(かぐや)が間に合わなかったごめんねのところで完全に感情が崩壊しました。いやずるいじゃんだって。

引退ライブのあたりで、結局「竹取物語」の内容をそのままなぞっちゃって、彩葉も冒頭で「運命は変えられない」とかなんとかそんなことを言っていて、その通りになっちゃったって、そんなしょーもない展開ある?とか偽EDの前まではちらっと思ってましたが、これがまるで逆だったと言われたらそりゃたまげますよ。

なんかこういうのって、馬鹿正直に世界観に没入しちゃうので、コロッと騙されるんですよね。で、後から「気づきたかったーあー!!!」みたいになる。

「竹取物語」って、作者不詳なんですね、そういえば。あー、きっしょ(誉め言葉)。

 

8000年を振り返るシーンでは、ハンカチで目元を抑えながら、「なんかDr.STONEが脳裏をよぎるんだよな、全然違うはずなんだけど。」とか考えていたせいで、思考がぐちゃぐちゃでした。余計なぐちゃぐちゃの仕方なんだよな後者。

 

 

彩葉はちゃんと自分の進む道を掴めてよかったね、と胸を打たれました。

自分が親に言われたように進路を進んで、急に社会に出てから迷って困ったから、変に感情移入もしていた。私はいまだに何も見つかってないよ。

いろかぐてぇてぇ。

 

 

 

作品を見ている時の感情がぐちゃぐちゃなせいで、書いてることのまとまりないし間飛び飛びですねスミマセン。

前半は音と映像で殴られて、「こういうのでいいんだよ こういうので。」状態で、後半はストーリーで殴られました。

本当にここ数年レベルでここまでの感動を映像作品で味わっていなかったので、年休を取ってまで見に行った甲斐がありました。やっぱり行動するって大事です。

TLに「超かぐや姫!」を出現させてくれたフォロワー諸氏に感謝!

 

 

 

後日譚

映画を観に行ったら入場特典でイラストカードをもらったのですが、汚したり折れたり嫌だったので速攻でカバンにしまったんですよね、見ずに。

家帰ってから取り出してイラスト見て、奇声を上げながら映画館でイラスト見ずにしまった自分を褒め称えました。偉すぎ。

 

そのあとすぐにサントラを購入してヘビロテしました。TLではフォロワーにしっかりと補足されました。

 

先日気が付いたらネトフリにも加入していて、仕事中に流していました。

TIPS:仕事中に横で「超かぐや姫!」はあまり流さない方がいい。映画館で見た時よりも泣いてるじゃん。

 

今日は午後の仕事を休んで、夕方の上映を観に行きます。

 

 

 

おしまい!

ぎふよに演舞「えるの桜」:デザイナーズノート

こんにちは。E*LNO(えるの)です。

ゲーム内容公開での記事でもご説明した通り、過去に「ぎふよに」イベント内部で遊んでいただくことのできた「ぎふよに演舞」(協力モードの高難易度コンテンツ)のうち、私が制作したうちの1作目である「えるの桜」についてのデザイナーズノートです。

 

 

 

全ての演舞カードの内容について触れるだけでなく、想定解についても解説しますので、完全なネタバレとなっております。

先に遊びたい方は、ゲーム内容の記事で遊んでいただいてから、こちらの記事を読んでいただくようお願いします。

なお、当時制作中に考えていたことをありったけ書きなぐるので、文章だらけでかなり読みづらくなると思います。あらかじめご了承ください。

 

 

 

ネタバレについて問題ない方のみ、この先へお進みください。

サムネイルは再び、 Sechiria(せちりあ) 先生に制作いただきました素晴らしいこちらのイラストです。重ね重ねありがとうございます!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

全体コンセプト

「ぎふよに演舞」は、主催であるセンダさんを含め4人のデザイナーにより、それぞれ1ステージずつ、合計4ステージ制作されました。

4人のデザイナーにはそれぞれ信仰するメガミがいて、センダさんから伝えられた制作の条件は以下の通りでした。

  • 信仰するメガミをテーマにしてもらうこと
  • 2回前後の失敗を経てクリアできることを想定する難易度設定であること

前者の条件から、私はシンラをテーマとした桜花演舞を作成することになりました。

後者については挑戦するプレイヤーの実力により前後するものですが、この時は公認大会である団体戦参加者が多く参加する合宿でお披露目されるものでしたので、ある程度競技的にふるよにを遊ぶプレイヤーが、という主語が付きます。

そんなふるよにの色々な戦略に通じたプレイヤーが苦戦することを要求されているので、色々と策をめぐらせなければなりません。

 

 

 

ここまでの条件を踏まえた上で、私が自身の「えるの桜」制作のコンセプトとして設定した内容は、以下の通りです。

  • ふるよにへの深い理解パズル要素への攻略を要求する
  • さいたまふるよに特殊レギュレーションの集大成とする

ご存じの方もいるかもしれませんが、「詰めふるよに」というファンメイドのコンテンツがあります。「詰将棋」のように、特定の盤面で勝利するための手順を考えて解くパズルモードです。

「詰めふるよにをいつか作ってみたい」と思っていた私がいたのでしょう、今回の制作に置いて、プレイヤーの「ひらめき」が必要となる演舞を組み込みました。

また、ふるよにには競技的に遊ぶプレイヤーでも迷ったり、間違えやすいような複雑なルールや定義が存在します。ゲームをプレイしているうえで知っていれば知っているほどお得になる場面に遭遇できると思うのですが、今回このような知識を問う仕掛けも盛り込みました。

2点目ですが、ありがたいことにぎふよに参加者メンバーとは面識のある方も多く、私が普段さいたまで特殊レギュレーションでのふるよに大会を主催していることを知ってくださっている方が多くいました。特にそのような方たちに向けては、私の代名詞的存在となり自己紹介のように、過去の特殊レギュレーション要素を盛り込み、他のデザイナーではなかなか作れなさそうなゲーム体験を生み出すことを目指しました。

具体的にはどのようなコンテンツを盛り込んだかについては、個別のカードごとに解説していきます。

 

 

 

物語コンセプト

八百詣の舞台で演舞を行う。

詳細はルールブックを参照のこと。

初期ターン数:10

いきなり、物語から意味不明な文言が並んでいます。これは既存コンテンツのオマージュなのですが、せっかくふるよにで作るので、ふるよにの世界観やフレーバーに合わせたテキストを作りたくて、このような文章になりました。

実は、この文章はかなり後半になって作成することになりました。後述の演舞カードにて「御神籤を引く」ギミックが登場しますが、御神籤カードが登場することをプレイヤーに知らせるタイミングが曲者でした。

というのも、実際のゲームでは、参加者は4つある桜をどれから攻略しても良く、受付卓にセットが並べてあるので、各自でそれを受け取り、セットアップから行うという形式でした。

このため、御神籤カードの存在が最初から公開されていることが最も手間が少なく済んだので、御神籤カードと「刻まれし御利益」については最初からその存在を公言することにし、初見から私らしさを全開に伝えることになりました。

「刻まれし御利益」

カードタイプ:不定(カードタイプが不定のカードは使用できない)

消費:0 切札

【使用済】あなたは御神籤の御利益を得る。

余談ですが、制作当時は各桜の名称が決まっておらず、「御神籤桜」と仮称していました。制作終盤になり、各制作者の名前そのものである方が遊ぶ側もわかりやすくなる、ということで「えるの桜」に変更されています。

ところで、御神籤カードや「刻まれし御利益」の存在、「御神籤を引く」という効果の解決手順まではルールに明記されているのですが、肝心の「御神籤を引く」手段については一切明かされていません

これは、明らかに御神籤を引かせるための演舞が4枚目以降に登場されることを意味していますが、それがどんな風に登場するのかをプレイヤー側に想像させ、その部分も楽しんでもらおうという役割を担っています。また、単純に制作の都合で後から御神籤を引く手段が登場する方が面白く作れたからでもあります。

 

また、最初にプレイヤーに遊ばれた際には「桜花演舞中に相談ができない」ルールはありませんでした。

全体コンセプトで書いた通り、この演舞はパズルを解いてもらうことを裏テーマとして設定しています。桜花演舞中に相談が自由だと、プレイヤーのひらめきを即座に口頭で説明できることにより、難易度が想定より下がりすぎていると感じました。

特に、「えるの桜」については残りターン数にかなりの余裕がある(これは、私が自分の桜を制作する際には残りターン数により難易度を上げる手法を明確に避けており、かつ「即断」や「断行」を使用したうえでクリアできる余地を残したためです)ため、桜花演舞の難易度の主軸はこのパズルの部分に置かれており、自分のひらめきをいかに相手にも協力してもらえるよう伝えるか、にも挑戦してもらえることを期待して、このような調整を追加しました。

後に外部テスターによるテストプレイを見ていましたが、ひらめいた解法を伝えるために「伝心」で相手に手札を公開したうえで、相手もそのひらめきに気付き達成する場面を目撃できたので、この調整はうまく働いていると自負しています。

 

 

 

演舞カードコンセプト

演舞1

【達成不可】

【常時】ターンプレイヤーは終了フェイズに1つ以上の桜花結晶があるダスト、ゲーム外以外の領域を1つ選び、そこにある桜花結晶全てをダストに送る。

別の領域へと1つ以上の桜花結晶が移動するまでこれを行う。(相手の領域を選んでもよい)

追加ターン数:+0

 

想定解:オーラ1など最小限の桜花結晶を選ぶ、間合などプレイヤーのリソースに影響の小さい領域を選ぶ、「壮語」を展開し付与領域を選ぶ、カナヱを宿し構想領域を用意する 等、これらの組み合わせ

 

 

さて、始まりました。「えるの桜」最大のギミック、メインコンセプトです。

え、シンラはどこへ行ったのかって……?結果的に「壮語」の適正値がかなり高かったので、良しとしましょう。

 

こちらの演舞ですが、とある既存コンテンツを表現したものです。何かお分かりでしょうか?

 

 

 

正解は、「大爆砕デカメロンです。さいたまふるよに大会で毎夏開催されたあの輝かしい大爆砕デカメロン大会の名場面の数々を、このカード1枚に落とし込みました。

センダさんから、「高難易度のぎふよに演舞を作りたいんです」と企画を出されてすぐに、私の脳内に「ゲーム中、終始デカメロンが落ち続ける盤面でどうにか生き残るゲーム体験を作りたい」というアイデアが浮かび、このカードはすぐに出来上がりました。

デバッグの結果ある程度のズルを許容しないために補足文章が足されましたが、コンセプトデザイン自体は最初からずっと変わらずに存在しているカードです。

 

「えるの桜」全体の難易度設定はおおよそこのカードに支えられており、プレイヤーの皆さんは演舞をクリアするその瞬間まで、この演舞カードと向き合うことになります。

ところで、最初からこのカードが存在していると、常に達成に挑戦できるカードは最大2枚までしかないというのは、実は結構誤算でした。

今思えば物語にしておいた方が良かった可能性もありますが、結果としては今のデザインでまとまってくれてもいるので、これはこれで良かったのではないでしょうか。

 

そして、この演舞は「えるの桜」の裏メインテーマでもある、プレイヤーの知識を問う内容にもなっています。

「領域」と言われて、ちゃんと理解していますか?がこの演舞の命題です。

オーラ、ライフ、フレア、間合。ボード上で桜花結晶が置かれている場所だけが領域でしょうか?いいえ、付与や、メガミによっては固有の領域が新しく紐づけられることもあります。(ダストやゲーム外も存在しますが、演舞自体によって対象から外されています)

この演舞の効果でライフを選ぶと当然プレイヤーの敗北により演舞は失敗してしまいますので、桜花結晶がある領域を毎ターン用意し続けなければならず、それには相応のリソースを要求されるようになっています。

真っ当に「纏い」等で対応していても、他の演舞を達成するためにリソースをそちらへ回す必要もあり、到底対応しきれるものではありません。

リソースを獲得しやすいメガミで余裕を持たせるか、あるいは想定解に含まれるメガミにより新たな領域を用意して対応していくことが、この演舞を攻略するカギとなります。

その点、そもそもこの演舞で使用が推奨されるシンラの持つ「壮語」との相性の良さは都合が良かったです。神算効果により毎ターン連続で使用することのできる「壮語」の桜花結晶をダストへ送ることで、約半分のターンを気にしなくてよくなります。

但し、付与領域はプレイヤーごとに1つしかなく、相互と一緒に展開している他の付与札のからも桜花結晶はまとめて落ちてしまうため、注意してくださいね。

 

基本的にこの演舞カードは、桜花演舞中の大半でプレイヤーを苦しめるための舞台装置として働きますが、中にはこの効果を逆手にとって悪用することで、攻略に繋げることのできる演舞も登場します。

対象の演舞が登場した際に解説しますが、このような運用もできるデザインのこのカードは、私の中でもかなりお気に入りの1枚となりました。

 

 

 

 

演舞2

【3ターン連続】

カードを封印する。

追加ターン:+3

 

想定解:シンラ「論破」「完全論破」、クルル「いんだすとりあ」、レンリ「刻まれし衣」(完全論破)、ミソラ「カカゲルカゲ」 の組み合わせ

 

 

シンラをテーマとして、プレイヤーがシンラを使い、シンラらしいゲーム体験を味わってもらうことを考えた結果、生まれた演舞カードです。

やはりシンラのカードを並べた際に一番目を引くテキストと言えばこれでしょう。特に、「完全論破」に記載されている(ゲーム中に戻ることはない)の初見のインパクトは凄まじいものだと思っています。

単発ではあまりにも面白みが無いので直感で3ターン連続にした後、脳内で検討した結果理論上行けることが分かり、そのまま提出しています。

センダさんから企画の説明を受けた初日に生まれ、正真正銘そのまま一切の変更なくリリースされています。

なお、本ゲームモードではオリジン版メガミしか使用できないため、自動的に想定解からサリヤA「Quick Change」が除外されました。

 

このカードに関しては、間違いなく最初の3枚のうち1枚に置かれていなければいけませんでした。特定のメガミ2柱以上を要求しており、直感的にシンラが必須となることをプレイヤーにメッセージとして伝える重要な役割を担います。

ここまで尖っている内容を作れたのは、そもそも前提として存在している「ぎふよに演舞」のコンセプトが、デザイナーの信仰するメガミをテーマとしているものであるからでした。

 

一応、実際にプレイヤーから質問を受けたので補足しておきますが、「カードを封印する。」という効果が解決されなければいけないため、捨て札が無い状態で「完全論破」を使用するなど、いわゆる空打ちでは達成できませんので、お気を付けください。

 

 

 

 

演舞3

【単発】

付与札が合計4枚以上展開されている。

追加ターン数:+2

 

想定解:付与札が多いメガミの組み合わせ。納2以上あれば相手のターンまで展開が続くので、2人で協力して達成可能

 

 

シンラの持つイメージとしては、付与札のイメージもあると思います(付与札の多いメガミが横にいると嬉しいというイメージかもしれませんが)。

演舞1と演舞2がだいぶカロリーが高い内容をしていることもあり、シンプルな内容で作成しました。とはいえ、この演舞を2ターン使って達成しようとすると、1ターン目に付与領域の桜花結晶をダストに送ることができなくなるため、そこだけ注意してください。

この後の演舞にも味付けの濃い内容が登場するため、この演舞カード自体を複雑化、あるいは高難易度化する意図はありませんでした。

 

 

 

 

演舞4

【即解決】

双方のプレイヤーは追加札から「刻まれし御利益」を切札に使用済で得る。

追加ターン:+0

 

想定解:なし

 

 

物語のところでも触れましたが、「御神籤を引く」ギミックをどのように登場させるかについては、紆余曲折ありました。

演舞1が後半に登場するデザインの時期もありましたし、最初から「刻まれし御利益」が使用済で得られる版も存在しました。

最終版では、ゲーム中絶えずプレイヤーは演舞1と向き合いながら、後半にはこの後で紹介する演舞5が第2のメインギミックとして登場し、最後に結末へと向かうため、達成に取り組まなければならない演舞のボリュームは、この時点で既に他の桜花演舞と同等に感じました。

そのため、ここで1ターンの休止を得て、場面の切り替えを入れています。

 

 

 

 

演舞5

【8回】

【常時】ターンプレイヤーはメインフェイズ開始時に攻撃『適正距離3-7、2/2、【攻撃後】通常札であるカードの名前を1つ宣言し、御神籤を引く』を行ってもよい。

追加ターン:+1

 

想定解:気合。双方のプレイヤーに4回ずつ、と均等にする必要はないため、リソース量に余裕のあるプレイヤーが多く受けることも視野に入れてください。【常時】効果により攻撃を行うのは任意なので、ターン数に余裕があれば、攻撃を行わないターンを作りリソース回復に当てることも有効です。また、シーズン10で「反論」によりダメージを打ち消しつつ御神籤を引くことができるようになりました。

 

 

準公式イベントになったこともあり、私の主催する特殊イベントの中ではご存じの方も多い方かと思います、「御神籤乱闘」の登場です。

大変懐かしい第1版では、御神籤を引くためには3-7、2/2の攻撃を行う必要があり、セルフオマージュとして登場させています。

テキストの構造が少々分かりにくいかもしれませんが、この演舞カードを達成するための条件が「御神籤を合計8回引くこと」であり、「御神籤を引く」方法について【常時】効果の中で定義しているという構造です。

この演舞の制作過程では、「夜山八百詣」(簡単に言うと3-7、3/0でライフへダメージを与えると御神籤が引ける)をゲーム開始時に与えていたり、御神籤を引く回数が2回だけだったりと、かなりの調整を経てこの形になっています。

第1回テストプレイにおいて、内部テスターから「演舞全体の構成として、他の演舞と比較すると、攻撃を行うことにより達成する演舞が無いため、実はプレイヤーのリソースに余裕がある」というフィードバックがあり、また外部協力者からも「せっかくなら御神籤はたくさん引けた方が良くない?」というコメントもありました。

これらへのアプローチをいろいろ検討しましたが、最終的に2/2のダメージを合計8回受けることは相当負荷が大きいため、原初である「夜山八百詣」を復活させることにより、総合的な解決へと至りました。

双方のゲーム体験をなるべく均等にするため回数は偶数回とし、その中で多すぎず少なすぎずというバランスで8回が一旦妥当と判断し、修正版を提出しました。

 

翌朝、「もしかしたら8回では(後述の演舞6と合わせて)プレイヤーのライフが足りない可能性がある。失敗報告が上がってきたら減らそう。」と思い直したのですが、内部テスターから「クリアできました」という報告を受けたので、このままの回数でリリースすることになりました。

 

 

 

 

演舞6

【単発】

同一ターンにいずれかのプレイヤーが焦燥によるダメージを合計6回以上受ける。

追加ターン:+3

 

想定解:プレイヤーAの山札が0枚の状態で、プレイヤーBが鬼謀で「壮語」を展開。プレイヤーAのターンで開始フェイズに再構成を行わず焦燥2回。攻撃(カードが無くても演舞5で良い)にプレイヤーBが「反論」で対応して焦燥1回。終了フェイズに演舞1でプレイヤーBの付与領域を指定し、「壮語」の【破棄時】効果により焦燥3回。

 

 

外部テスターとして関東の強豪たちにも協力いただきましたが、この演舞カードの解法が見つけられず、そのまま失敗するケースさえありました。

パズルを裏テーマとする「えるの桜」の中で、私からの最大の挑戦状がこの演舞カードです。

想定解に記載している手順はあくまで解法の1つに過ぎませんが、この手順が存在するからこそ、閾値を「6回」として提出することができました。

 

シンラをテーマとする「桜」を制作するうえでシンラのカードを全て並べて案出しをたくさん行いましたが、その中で着目したものの一つが、「壮語」の鬼謀効果です。

特にビートダウン系のデッキを使用するなら相手に致命的なダメージを与えることができ、かなり尖った性能を持つ特徴的なカードです。シンラへの挑戦での神座と合わせて、シンラには付与札以外にも、焦燥ダメージに対する特徴を持つと思っています。

 

そして、「えるの桜」を制作する中で、もう一つ課題がありました。それは、シンラを使用しないプレイヤーに対していかにゲーム体験を感じてもらうかでした。

この演舞カードを考える段階で、既に演舞1や2は固まっており、「壮語」による演舞1への対応や「論破」「完全論破」などの存在により、シンラを使う側のゲーム体験は十分以上に揃っているという自信がありました。

では一方で、対面する相手側はどうでしょうか?「完全論破」でカードを1枚失い、演舞1には「壮語」のようなカードを持たず、さらには後述の演舞8で【結末】という美味しい場面をシンラ側に有利なように設計されている始末です。あまりにも可哀そうになってきました。

間違いなく、シンラを使用しない側にもこのゲームに対して考える要素を与えてしかるべきです。(その点、演舞5は前述の懸念要素を吹き飛ばし得るポテンシャルを持っていますが、演舞5が今の形になったのはこれよりもだいぶ後でした)

焦燥を受けなければいけないのはシンラを使わない側なので、この演舞により、どうやって焦燥6回を受けるかを考えることを要求するようにしました。

 

回数については、「壮語」の鬼謀効果をベースにしたうえで、「反論」まで持っているので、3+2+1=6と決まりました。他のメガミで達成するには、より複雑な組み合わせを検討することが求められ、なかなか大変な演舞カードができあがったと思います。

パズルとして、知識を問う問題として、焦燥を受ける手段を思いつきますか?1人が同一ターンに6回受けられるような組み合わせにできますか?という出題になっています。

 

そのうえで、想定解にもある通り、今までは敵としてプレイヤーを苦しめていた演舞1の効果を悪用することで、この演舞の達成に繋げることができるようにもデザインしています。この点はかなりうまく作れたと自分では思っているのですが、このしかけに気付けたプレイヤーは想定より少なかったように感じました。

「壮語」の納を1にすることは演舞1によりダストが大量にできるため阻害できていることまでは想定済みだったのですが、外部テスターが「殻打ち」により生育1で「壮語」を展開した時には、舌を巻きました。

 

 

 

 

演舞7

【単発】

同一ターンに御利益の刻まれたカードの名前を持つ通常札が合計4枚以上使用される。

(偽証も含んでよい)

追加ターン:+1

 

想定解:対応で相手側に御利益の刻まれたカードを使用してもらう、偽証により御利益の刻まれたカード2枚を2回ずつ使用する。

 

 

せっかく御神籤を引いてもらったので、その御利益をたくさんもらってください、ということでデザインしました。

複数ターンにまたがって使用したり、枚数の閾値を変更したりといった調整を何度か検討した結果、最終的に少し厳しいが達成できるラインとしてこの内容になりました。

(偽証も含んでよい)というテキストは、露骨なヒントとなり記載するか迷ってしまったのですが、条件達成として含むかどうかの判断に迷いそうだったので、その明確化を優先することにしました。他の演舞(特に6)がしっかりと難しいはずなので、ここはちょっとしたボーナスです。

 

御神籤をしっかり引いた後でないといけないので必然的にこの位置での登場となりましたが、その結果として片方が6回焦燥を受けた後で達成を目指すことになるため、実は4枚揃えて同一ターンに使用するのが難しい内容として成立してくれました。

 

今回の「えるの桜」制作にあたり、御神籤の内容を専用で作り直したかったのですが、デザイン上の問題と、工数を考えた結果、2024年バージョンの御神籤カードをそのまま流用することになりました。そのため、協力ゲームとしては不利になるタイプの内容が多くなっている点は、申し訳ないと思っています。

余談ですが、緑の御神籤が9枚しかないのは、明確にゲーム体験が悪くなりすぎる1枚を取り除いているためです。

 

 

 

 

演舞8

【結末】【3ターン連続】

一度に6つ以上の桜花結晶が移動する。

 

想定解:付与札を6枚以上展開する、6フレア以上の切札を使用する、演舞1で桜花結晶が6個以上ある領域を選ぶ。 等の組み合わせ。

 

 

シンラの切札から「森羅判証」を意識してデザインしています。結末を制作するにあたり、やはり「森羅判証」で決め切ってほしいという思いがありました。ただ、カード名を直接指定するのは安直すぎて避けたく、間接的な表現で「森羅判証」が回答となるものを模索していました。

桜花結晶の移動は付与札自体が持つ特徴の一つでもあるのでこの方向性に辿り着いたのは比較的すぐでした。当初は「天地反駁」まで対象に含めるために閾値を5個としていたのですが、演舞1でオーラまで選べてしまうため、プレイヤーに与えるインパクトの大きさも含め6個に変更しています。

 

ここでも、演舞1を悪用できます。演舞1は基本的にゲーム全体を通じてプレイヤーを苦しめる大きな舞台装置として存在するのですが、舞台装置であるがゆえに、その舞台で動くプレイヤーによって逆手に取られる動きも表現できたことに非常に満足していますし、プレイヤー側にもパズルの解法として利用できるものを探す中で、このことに気付いて気持ちいいと感じてほしいと思い、このしかけを組み込みました。

そして、【結末】なので、3ターン目は6以上あるライフを派手に演舞1で散らすことさえ許容されています。残っていれば、ですが。

 

制作段階ではターン数の調整や、他の条件(3回など)も検討しましたが、例えば3回では森羅判証を展開するとフレアの消費と納の移動で2回、演舞1でそのまま付与の桜花結晶を選び達成という何とも呆気ない結末を迎えてしまったので、双方のプレイヤーが取り組めるよう、ターン数を跨がなければいけない条件となりました。

 

 

 

 

このようにして、「えるの桜」は完成を迎えました。

「シンラをテーマに」という依頼で制作はしましたが、特殊レギュレーションのエッセンスもふんだんに取り込み、なかなかカオスにはなりましたが、一番私らしいデザインで完成させることができたのではないかと思います。

さいたまふるよに会では今後こちらの「えるの桜」や、その後に制作している他の桜も遊べる環境を用意したいと思いますので、遊びに来ていただける方はぜひ挑戦していただけると嬉しいです。

せっかくイラスト制作してもらったのでグッズも制作したい……!

 

 

 

 

最後に、既にこの演舞を遊んだうえで読んでいただいた方もいるのではないかと思いますので、追加コンテンツをご紹介して終わろうと思います。

「えるの桜」高難易度ミッションです。外部協力者と協議の上で理論上はクリアできるとされていますが、実際にクリアの実績・保証はありません。あくまでオマケなのでね。

物好きな方がいれば、挑戦してみてください。

追加ミッション1:「クルル」「ミソラ」「レンリ」を使用せず桜花演舞を成功させよ。

追加ミッション2:「シンラ」を使用せず桜花演舞を成功させよ。

ぎふよに演舞「えるの桜」:ゲーム内容公開

こんにちは。E*LNO(えるの)です。

2025年4月に開催された桜降る代に決闘を公認イベント「ぎふよに」にて、内部イベントとして「ぎふよに演舞」が開催され、参加者が遊ぶことができました。

これは、「新劇拡張:神座桜縁起 後篇」に収録されているゲームモードの一つであるレガシー風ストーリーモード『神座桜縁起 完結篇』をベースとした協力モードで、主催のセンダさんをはじめ4人のデザイナーが、各々の信仰するメガミをモチーフとした「桜」(ステージ)を制作したものです。

2025年4月、そして2025年12月にも、参加者はこの「ぎふよに演舞」を遊ぶことができ、かくいう私もデザイナーとして制作にかかわらせていただきました。

 

 

 

ありがたいことにイベントとして大好評で、参加者の皆さんに非常に楽しんでもらえている様子を直に見ることができました。

このコンテンツは基本的に岐阜へ遊びに行った方のみが遊ぶことができるものでしたが、既に2回のイベントで用意され時間が経ったこともあり、せっかくですのでもっと多くの方が楽しんでいただくことができるよう、私が制作した桜である「えるの桜」について、センダさんに許可を頂き、公開することといたしました。

 

 

 

ゲームモードに挑戦いただくために、本記事でデータを公開するとともに、別記事デザイナーズノートも用意しています。

ぎふよにで遊んでいただいた方の中にはご自身で新たな「桜」の制作に挑戦される方もいて、実際に私に制作について聞いてくださった方もいました。

デザイナーズノートでは、私が実際に制作するにあたり考えていたことを可能な限り全て記載しております。もしこのコンテンツに興味を持って、作りたいという方がいれば、少しでもその力添えになれば幸いです。

デザイナーズノート内では、想定解として演舞ごとの具体的な攻略法も記載していますので、ネタバレ全開です。もしよろしければ、先に遊んでいただけると嬉しい限りです。

 

 

 

「えるの桜」含め「ぎふよに演舞」というコンテンツは、各デザイナーがプレイヤーであるみなさんへの挑戦状として制作しております。高難易度コンテンツですが、ぜひ攻略に挑戦してみてください。

「挑戦状」というコンセプト相応しい、大変素晴らしいイラストをサムネイル用に Sechiria(せちりあ) 先生に制作いただきました!ありがとうございます!!!

 

 

 

今回なんとか遊んでいただけるようテキストを全てご用意しましたが、実際に遊んでいただくためには、ダイスや、PC(メモ、表示などのため)などの外部ツールがあった方がどうしても遊びやすくなっております。

この点については、提供できるものに限りがあるため、ご了承ください。

 

 

 

 

 

 

ぎふよに演舞ルール

「えるの桜」を遊んでいただくためには、「ぎふよに演舞」のルールを把握いただく必要がありますので、「えるの桜」を遊ぶために必要な部分を抜粋して記載します。

既にレガシー風ストーリーモード『神座桜縁起 完結篇』を遊んでいただいたことがある方向けに差分を赤字で記載していますので、その部分を参照いただけるとスムーズです。

また、『祭札二〇一九』における『叶世座公演』を遊んだことがある場合、完結篇はこのゲームモードをベースにしていますので、イメージがつかみやすいと思います。

 

 

 

完結篇との差分概要

完結篇を未プレイの方は、この「差分概要」を飛ばしてください(ネタバレは含まれません)。

  • ミコトの成長はなく、桜花結晶の配置は通常の桜花決闘と同じ
  • 社、社に関するカードはなし
  • 随時選択で、挑戦ごとにメガミを再選択可能
  • 桜花演舞中の相談に一部制限があり、追加基本動作「伝心」がある

 

 

ここから、ぎふよに演舞ルールの説明に入ります。

「えるの桜」特有のルールについては、主に実際の演舞カードの欄に記載します。

 

 

 

概要

2人組でプレイする、「桜降る代に決闘を」を用いた協力型ゲームです。2人で協力し、ステージである「桜」の成功を目指します。

演舞の成功条件または失敗条件を満たすまでゲームは続き、失敗した場合、それまで確認できた情報を手掛かりに、メガミの選択から再挑戦することができます。

 

 

 

ゲームの準備

通常の桜花決闘と同じように、ボードと桜花結晶を用意します。

通常の盤面の他に、「残りターン数」が存在し、達成すべき「演舞カード」が全部で8枚、そのうち3枚が並びます。本来は専用のゲームシートが用意されますが、本記事では用意していないため、完結篇のシートを流用するか、余剰の桜花結晶やダイスなどで管理してください。3枚並ぶ演舞カードはそれぞれ進行状況を数字で管理します(残り3回、2ターン連続達成中、など)「残りターン数」の最大値は12です。

準備段階では、「物語」(「桜」ごとの特殊ルール)1枚と、最初の演舞3枚(演舞1~演舞3)のみ内容を確認することができます。残りの演舞カード5枚の内容は確認することができません。ここまでの内容を確認した上で、お互いが使用するメガミを選択します。

使用できるメガミはオリジン版に限られ、また2人のプレイヤーが同じメガミを宿すことはできません。

(補足)「えるの桜」は、シーズン9-2時点のカードプールを前提に制作されています。シーズン10のプレイで大きな問題は発生しませんでしたが、特にイニルを使用するプレイは動作の保証対象外となりますので、あらかじめご了承ください。(たぶん問題なく遊べます)

 

 

 

眼前構築

通常の桜花決闘と同じように眼前構築を行ってください。

ただし、眼前構築中は一切の相談ができません。

「えるの桜」においては特殊ルールが適用されます。こちらは後述します。

 

 

 

桜花演舞

眼前構築が終わったら、通常の桜花決闘と同様に、先手後手の決定、手札の入れ替えを行います。

これから、「桜花演舞」と称して、演舞の達成を目指してゲームを進めます。

開始フェイズの開始時(規定処理よりも前)に、以下の手順を行います。

  • 「未達成で並んでいる演舞カード」が3枚未満なら、3枚になるまで次の演舞カードの内容を確認します。(ぎふよにで遊ばれた際は、物理的なカードを山札からめくりました)
  • カードが【即解決】を持つなら、その効果を解決します。
  • 残りターン数を1減らします。但し、先攻第1ターンでは行いません。

桜花演舞中は、演舞を達成するためにお互いに相談が可能です。

但し、非公開の情報(手札や、構築したカードの内容など)を相談の内容に含めることができません。

自分のターン中、ルールによる基本動作(カードの効果でなく、集中力または手札を1枚伏せ札にして行える基本動作)を行う際、本来の基本動作に加え、以下の追加基本動作からも選ぶことができます。

  • 「伝心」:あなたの手札を公開する。
  • 「即断」:残りターン数を1減らし、手札を1枚表向きで取り除く。そうしたなら、眼前構築で選んでいない任意の通常札1枚を手札に加える。
  • 「強行」:残りターン数を2減らす。そうしたなら、眼前構築で選んでいない任意の切札1枚を未使用で得る。

 

 

 

演舞カードの達成

今確認できる演舞カードに書かれている条件を満たしたなら、その演舞カードを達成します。

達成した演舞カードに書かれている「追加ターン」の値だけ、残りターンを増やします。(最大値12を超えることはできません)

その後、達成した演舞カードはなくなり、3枚の枠に空きが生じます(先述の通り、開始フェイズの追加処理で新たに演舞を追加します)。

 

 

 

成功条件と失敗条件

成功条件:区分(後述)が【結末】である演舞カードを達成した時、【達成不可】でない他の演舞カードが全て達成されていること。

※【結末】の達成とプレイヤーの敗北を同時に満たすなら、【結末】の達成が優先され、成功します。

失敗条件:以下のいずれかを満たすなら、失敗します。

  • 残りターン数が0になる
  • 【結末】を達成した時、【達成不可】でない他の演舞カードが残っている
  • いずれかのプレイヤーが敗北する(ライフが0になるなど)

※プレイヤーが効果により勝利するなら、代わりに何も起きません

 

 

 

メガミごとのバランス調整用ルール

ウツロ:ゲーム開始時、<ゲーム外>から桜花結晶を4つまでダストに置く。

コルヌ:コルヌ側のプレイヤーが「宿し」を行うなら、代わりに相手の凍結トークンを1つ取り除くことができる。

カムヰ:禁忌ゲージ16以上でも敗北しない。

レンリ:自分の手札のカードでしか偽証できない。

 

 

 

「えるの桜」カードテキスト

ゲーム開始時に公開されるカードのテキストと、必要な説明を記載します。

 

 

 

えるの桜 物語

八百詣の舞台で演舞を行う。

詳細はルールブックを参照のこと。

初期ターン数:10

 

 

 

 

上記は原文ママなので、以下、ルールブックより「八百詣のルール」について抜粋です。

・御神籤カードの山札の準備

御神籤カードを取り出し、種類(色)ごとに山札を作り、よく切っておきます。

※本記事では、一覧を載せます。

・眼前構築

双方のプレイヤーは追加札として「刻まれし御利益」を得ます。

「刻まれし御利益」

カードタイプ:不定(カードタイプが不定のカードは使用できない)

消費:0 切札

【使用済】あなたは御神籤の御利益を得る。

・桜花演舞

桜花演舞中、一切の相談ができません。

他のプレイヤーに頼れない状況のゲームに不安を感じる場合、マイルドモードを選択してください。

マイルドモード:桜花演舞中に相談ができます。但し、初期ターンを2小さくしてください。

・御神籤を引くについて

御神籤を引くなら、以下の手順を行います。

  • 宣言したカードのカードタイプに応じ、攻撃なら赤、行動なら青、付与なら緑の御神籤カードを1枚引きます

※お手数ですが何かしらの乱数発生を用いてください

  • そのカードへと引いた御神籤カードの効果を末尾に追加します。これはプレイヤーが御神籤の御利益を受けている限り有効です。
  • 引いた御神籤カードは山札に戻し、よく切ります。引いた内容の記録にはメモ用紙、スマートフォンなどを用いるとよいでしょう。
  • 御神籤カードの適用範囲は2人の舞台全体であり、適用期間は1回の桜花演舞に限られます。

通常札として、追加札も宣言可能です。「でゅーぷりぎあ」「錬成攻撃」「欺瞞の霧」は宣言禁止です。1種類のカードに適用される御神籤は1枚までです。

 

御神籤カード一覧

赤の御神籤

1:【常時】この《攻撃》は+0/+1となる。

2:【攻撃後】あなたは集中力を1得る。

3:サブタイプを持たないならば、サブタイプに《対応》を得る。元々が《全力》ならば、代わりに《全力》を失い、終端を得る。

4:【常時】この《攻撃》は距離拡大(近1)と距離拡大(遠1)を得る。

5:《全力》を持たないならば、設置を得る。(オボロを宿していなくても、オボロを宿しているかのように設置を解決することができる)

6:【攻撃後】相手は1回凍結する。

7:【常時】この《攻撃》が行われた時、この《攻撃》のダメージを裂傷化させてもよい。

8:【常時】あなたの開始フェイズの開始時に相手のオーラに空きがないならば、捨て札にあるこのカードを手札に戻してもよい。

9:【攻撃後】ダスト→自オーラ:1

10:【攻撃後】間合←→ダスト:X(Xはこの《攻撃》が与えたダメージの合計の半分(切り上げ)に等しい。)

青の御神籤

1:相手は相手のオーラ、フレア、ライフのいずれかから桜花結晶を1つダストへ移動させる。

2:カードを1枚引く。

3:【常時】このカードに元々書かれているすべての数字と、矢印による桜花結晶の移動は1大きくなる。

4:このターンにあなたが次に行う通常札の《攻撃》は+1/+0となる。

5:You attack with Range: 1, 3, 5, 7, 9 Damage: 1/1 After Attack: Move a Sakura from dust to distance or opposite direction.

6:潜水を行う。

7:サブタイプを持たないならば、サブタイプに《対応》を得る。元々が《全力》ならば、代わりに《全力》を失い、終端を得る。

8:あなたは集中力を1得て、相手を畏縮させる。

9:あなたの資本が相手の資本より小さいならば、以下から1つを選ぶ。
・相オーラ→自オーラ:1
・相フレア→自フレア:1

10:相手は1回凍結する。

緑の御神籤

※枚数が9枚なのは仕様です。

1:【常時】このカードを使用するに際し、相手のオーラやフレアから桜花結晶を1つまで納めてもよい。

2:【展開中】あなたは基本動作《静電火花》を行える。(静電火花:攻撃『適正距離3-6、1/1』を行う。この《攻撃》はライラの《攻撃》として扱う)

3:【展開中】相手が御神籤の効果が追加されたカードを使用するならば、御神籤の御利益を失い、その解決後にこのカードの上から桜花結晶を3つダストへ送る。

4:【常時】このカードの納を1大きく、または小さくしてもよい。

5:【展開中】カードの矢印(→)を解決するに際し、その移動先か移動元のどちらかをゲーム外として解決してもよい。

6:【展開時/破棄時】相手のオーラとフレアの合計が6以上ならば、相手のオーラかフレアに裂傷を1与える。

7:サブタイプを持たないならば、サブタイプに《対応》を得る。元々が《全力》ならば、代わりに《全力》を失い、終端を得る。

8:【展開中】各ターンにあなたが初めて行う切札でない《攻撃》は+1/+0となる。

9:【展開時】逆風ならば、基本動作を1回行ってもよい。

 

演舞1~演舞3

演舞1

区分:【達成不可】(この区分の演舞カードは達成できず、演舞カード置場3枠のうち1つに残り続ける)

【常時】ターンプレイヤーは終了フェイズに1つ以上の桜花結晶があるダスト、ゲーム外以外の領域を1つ選び、そこにある桜花結晶全てをダストに送る。

別の領域へと1つ以上の桜花結晶が移動するまでこれを行う。(相手の領域を選んでもよい)

追加ターン数:+0

 

 

 

 

演舞2

区分:【3ターン連続】(ターン終了時に条件を満たしたか判定を行い、満たしているなら残りターン数のカウントを減らす。指定ターン連続で満たせば達成できるが、満たさなかったターン、カウントをリセットしなければならない)

カードを封印する。

追加ターン:+3

 

 

 

 

演舞3

区分:【単発】(条件を満たしたら、ただちに達成する)

付与札が合計4枚以上展開されている。

追加ターン数:+2

 

 

 

 

ここまで、物語と演舞1~演舞3の内容を確認したうえで、メガミを選択し(相談可能)、眼前構築を行い(相談NG)、桜花演舞を始めてください。

以降、演舞カードを達成すると3枠の中に空きができますので、開始フェイズ開始時の追加処理に従い、空きを埋めるように次の番号の演舞の内容を確認しゲームを続けてください。

プレイアビリティがかなり悪い形での公開となってしまいますが、どうかご容赦ください。

 

 

 

 

 

演舞4

※開始フェイズ開始時の追加処理に従い、空きがあるならこの演舞の内容を確認できます。

 

 

 

 

区分:【即解決】(内容を確認したら直ちに効果を処理し、この演舞は取り除く)

双方のプレイヤーは追加札から「刻まれし御利益」を切札に使用済で得る。

追加ターン:+0

 

※即解決を処理して取り除かれたこの枠に次の演舞が追加されるのは、次のターン開始時です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演舞5

※開始フェイズ開始時の追加処理に従い、空きがあるならこの演舞の内容を確認できます。

 

 

 

 

区分:【8回】(条件を満たすたび、カウントを減らし、0になったらただちに達成する)

御神籤が引かれる。

【常時】ターンプレイヤーはメインフェイズ開始時に攻撃『適正距離3-7、2/2、【攻撃後】通常札であるカードの名前を1つ宣言し、御神籤を引く』を行ってもよい。

追加ターン:+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演舞6

※開始フェイズ開始時の追加処理に従い、空きがあるならこの演舞の内容を確認できます。

 

 

 

 

区分:【単発】

同一ターンにいずれかのプレイヤーが焦燥によるダメージを合計6回以上受ける。

追加ターン:+3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演舞7

※開始フェイズ開始時の追加処理に従い、空きがあるならこの演舞の内容を確認できます。

 

 

 

 

区分:【単発】

同一ターンに御利益の刻まれたカードの名前を持つ通常札が合計4枚以上使用される。

(偽証も含んでよい)

追加ターン:+1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

演舞8

※開始フェイズ開始時の追加処理に従い、空きがあるならこの演舞の内容を確認できます。

 

 

 

 

区分:【結末】【3ターン連続】(【達成不可】でない他の演舞カードを全て達成し、この演舞を達成することで、成功となる)

一度に6つ以上の桜花結晶が移動する。

 

 

 

 

以上、演舞1の【達成不可】以外の演舞(2~7)を全て達成したうえで、演舞8の【結末】を達成することで、ゲームクリアとなります。

 

いかがでしたでしょうか。

遊び終わった方は、ぜひデザイナーズノートの方も読んでいただけますと、作者冥利に尽きます。

読んでいただいた方、そして遊んでいただいた方、ありがとうございました!